Speedball 2

Jede Gamingplattform hat ihre Klassiker. Die Spectrum hatte „Knight Lore“ und „Atic Atac“, der C64 hatte „Impossible Mission“ und „Pitstop II“. Was den Amiga betrifft…welche Spiele können wirklich als das Beste gelten, was die Maschine hervorbringen konnte? Natürlich gibt es „Kick Off II“, aber abgesehen davon? Nun, „Speedball II“ kann sich definitiv zu dieser vielbeschworenen Liste zählen lassen.

Zwei Jahre nach den Ereignissen des Originalspiels markiert „Speedball II“ das Comeback des populärsten Sports der Zukunft.
Aufgrund sinkender Zuschauerzahlen nahmen die Behörden Speedball vorübergehend aus der Sendung, bis eine gewalttätigere Alternative gefunden werden konnte. Das Ergebnis ist eine überarbeitete Version des alten Favoriten, mit einer größeren Spielfläche, schnellerer Action und raueren Spielern.
Die fast schon legendären Bitmap Brothers haben die Grundgedanken hinter „Speedball“ aufgegriffen und die besten Teile des ersten Spiels mit einer ganzen Reihe neuer Features für diese lang erwartete Fortsetzung kombiniert.

Setting

Der nationale Spitzensport Speedball wird nach und nach immer gewalttätiger. Es gibt nur noch wenige Regeln für die Sicherheit der Spieler und noch weniger für die Etikette auf dem Spielfeld. Einige der mächtigeren Mannschaften begannen mit unfairen Vorteilen zu spielen – Drogen, kybernetische Prothesen und andere eher zweifelhafte Ausrüstungen -, was zu übermäßig gewalttätigen, rauflustigen und unterhaltsamen Spielen führte, die nur von wenigen Hardcore-Fans beobachtet wurden.

Als die Zuschauerzahlen zu sinken begannen, wurde der Sport in den Untergrund gedrängt, bis die Machthaber fünf Jahre später einen Weg sahen, die öffentliche Unterstützung für das Spiel wiederherzustellen und obendrein einen hübschen Penny zu verdienen. So wurde im Jahr 2100 der Speedball 2 geboren.

Die wichtigsten Mitglieder der Untergrundbewegung waren versucht, eine große Liga mit neuen Regeln, neuen, in zwei Divisionen aufgeteilten Mannschaften, einer verbesserten Sicherheitspanzerung der Spieler und schließlich (aber nicht zuletzt) einer völlig neu gestalteten Spielarena aufzubauen, um den Spielern ein Maximum an Unterhaltung zu bieten.

Wir sind das Team

Mit den Programmierfähigkeiten von Rob Trevellyan und den Grafiken des ehemaligen Palastkünstlers Dan Malone ist das Ergebnis weitaus besser, als erwartet. Neben der Möglichkeit, jedem Spieler Ihres Teams spezifische Talente und Verbesserungen hinzuzufügen, kannst du dein Team auch zu Champions heranbilden, indem du den Managementmantel anlegst, Spieler kaufst und verkaufst oder zusätzliche Ausrüstung erwirbst, um ihre Ausdauer oder ihr Aggressionsniveau zu erhöhen.

Wie man es von einem Anfänger erwarten kann, beginnst du das Spiel als Verantwortlicher für das schwächste Team in der Speedball II-Liga – Brutal Deluxe. Diese Bande von Schurken muss massiv aufgerüttelt werden, bevor sie in Meisterschaftsmaterial verwandelt werden kann, und du wirst für die Erfüllung dieser Aufgabe eingesetzt.

Die zusätzliche Management-Dimension macht ein faszinierendes Einzelspieler-Spiel möglich. Während du beginnst Strategien für zukünftige Spiele zu planen, kannst du deine ursprüngliche Mannschaft durch stetiges Training weiterentwickeln um deine Truppenteile in wahre Killer auf dem Spielfeld zu verwandeln? Wenn du Geld für die richtigen Attribute deiner Positionsspieler ausgibst oder zur richtigen Zeit Starspieler einsetzt, macht das einen großen Unterschied im Spiel aus. Wenn du ohne Strategie und Power-ups vorgehst, kann es schonmal passieren dass die gegnerische Mannschaft Hackfleisch aus deinem Team macht. Mit liebe zum Detail versteht sich.

Viel hilft viel

Sobald das Spiel geladen ist, bietet ein Optionsbildschirm die Wahl, in eine Liga oder ein Pokal-Turnier einzusteigen oder direkt in ein einmaliges Spiel zu starten. Einmal ausgewählt, wechselt die Aktion dann in die entsprechende Arena, in der das Spiel stattfindet.

Hier merkt man, wie sehr diese Fortsetzung verbessert wurde. Während das erste Spielfeld nur drei Bildschirme hoch war und vertikal gescrollt wurde, erstreckt sich die Speedball II-Arena über eine Fläche von etwa 6×2 Bildschirmen und verfügt über eine Reihe neuer, verbesserter Funktionen.

Während sich die Positionierung der Tore nicht geändert hat und diese sich nach wie vor an jedem Ende des Spielfelds befinden, ist jede Seite nun mit Bonus gebenden Toren und Funktionen überladen. Die seit dem ersten Spiel überholten Warp-Löcher sind mit fast der dreifachen Anzahl wie im ersten Spiel zurück. Aber die beeindruckendste Ergänzung ist ein Spiralkanal, der den Wert jedes deiner erzielten Tore verdoppelt, wenn der Ball hineingeworfen wird.

Ähnlich verhält es sich mit den farbigen Sternen im Flipper-Stil, die die Wände punktieren und für noch mehr Bonuspunkte beleuchtet werden können. Es scheint, dass mit all diesen Ergänzungen, die das Spielfeld säumen, das Spiel unnötig komplex wird. Irgendwie stehen sie aber nicht im Weg der Haupthandlung, sondern geben dem eigentlichen Spiel einfach ein wenig zusätzliche Würze und erweisen sich als wesentlich für den Aufbau von Punkten in Ligaspielen.

Neben den vielen Ergänzungen ist auch das Basisspiel gewalttätiger. Jeder Spieler hat seine eigene Liste von Statistiken und kann eine Reihe von Schlägen aushalten. Im Laufe des Spiels und bei immer mehr Schlägen wird die Widerstandskraft der Spieler jedoch entsprechend erschöpft, bis sie schließlich zusammenbrechen und von zwei Roboter-Physios gestreckt werden müssen.

Ebenso spielen nun alle Spieler eine größere Rolle in den Matches, wobei der Torhüter der bemerkenswerteste ist. Auch das Kontrollsystem wurde verfeinert, um das Passen und Schießen noch einfacher zu machen.

Das vielleicht größte und bedeutsamste Element bei „Speedball 2“ ist die Einstellung der Spielschwierigkeiten. Erstens ist die Computer-KI einfach brillant, was bedeutet, dass Ihre computergesteuerten Spieler keine eigenwilligen oder völlig idiotischen Dinge tun, die es dem Gegner ermöglichen, Punkte zu erzielen. Alle Gegentore sind fast immer auf menschliches Versagen zurückzuführen. Ebenso machen Computergegner das Spiel in keiner Weise einfach für menschliche Gegner, und es gibt keine echte „Einbahnstraße“, die man treffen kann, wenn man einmal darauf geachtet hat, dass man jedes Mal auf diese Weise trifft (worunter viele Spiele dieser Zeit eher gelitten haben). Nein, man muss tatsächlich darüber nachdenken, was man tut, um siegreich zu sein. „Speedball 2“ ist eine verdammt große Herausforderung. Tatsächlich ist es einer der härtesten Bastarde eines Spiels, dem dem man je begegnet ist. Obwohl es eine sehr angemessene Lernkurve hat, da die ersten Spiele in der unteren Liga es einem erlauben, sich auf die höhere Liga einzustellen, sind einige der Teams in dieser höheren Liga verdammt fast unmöglich zu schlagen – superschnell, unglaublich hart, das Spiel beschleunigt sich in einen virtuellen Hypermodus der hektischen Verteidigung und ist in seinem erstaunlichen Tempo buchstäblich atemberaubend. Aber trotzdem frustriert „Speedball 2“ seltsamerweise nicht.

Grafik und Sound

Grafisch und soundmäßig haben die Bitmaps so ziemlich alles aus dem Rechner herausgeholt, was in diesem Genre überhaupt machbar ist: 32 Farben , eingeblendete Siegerfotos, fetzige Titelmusik und irre Effekte.

Fazit

„Speedball II“ ist eine fast unmögliche Aufgabe. Es behält das grundlegende Gameplay des Originals bei, erweitert aber praktisch jeden Teil davon. Die Managerseite ist einfach zu bedienen, und die verschiedenen Statistiken der einzelnen Spieler machen tatsächlich einen Unterschied im Spiel. Das neue, vergrößerte Spielfeld sorgt für ein schnelleres Spiel, das mehr Pass- und Ausweichfähigkeiten erfordert, und die neuen Funktionen auf dem Spielfeld sorgen für noch mehr Abwechslung – ebenso wie die verbesserte Gewalt!

Tatsächlich gibt es an „Speedball II“ absolut nichts auszusetzen, die Beteiligten haben eine Fortsetzung produziert, welche die hohen Erwartungen bei weitem übertroffen haben, und dabei ein Spiel geschaffen, das ohne Zweifel ein Klassiker ist.

Monkey Island für den Commedore Amiga

Ahoi, schicke Augenklappe! Wenn du das Abenteuer suchst, bist du hier richtig. Es gibt einen Grund dafür, dass „Monkey Island“ auch über 30 Jahre nach seiner Einführung immer noch das wohl bekannteste Franchise im Adventure-Genre ist. Für mich war das ursprüngliche „Secret of Monkey Island“ bereits der Maßstab, an dem alle anderen Adventure-Spiele gemessen werden, und mit einer überarbeiteten Special Edition, die ebenfalls erschien, hat es die Chance genutzt, eine ganz neue Generation von Spielern zu konvertieren, diesmal mit hochauflösender Grafik, voller Sprachausgabe, Gamepad-Unterstützung, einem mehrstufigen Hinweissystem und sogar einer neu gemasterten Orchester-Musik.

The Secret of Monkey Island

 

Du magst die Idee nicht, an einem Klassiker zu basteln? Die ursprüngliche VGA-Version des Spiels mit ihrer immer noch bezaubernden Grafik und dem MIDI-Soundtrack ist als Teil der Special Edition ebenfalls vollständig enthalten, so dass die Spieler ihren Grog auch trinken können.

Segel setzen! Ihr Landratten!

Für den Fall, dass du noch nie den Anker gelichtet hast, dies ist die Geschichte eines jungen Mannes namens Guybrush Threepwood und seines Traums, ein mächtiger Pirat zu werden. Nach seiner Ankunft auf der Insel Mêlée findet er den Weg zum beliebtesten Piraten-Treffpunkt, der Scumm Bar (Neuling: SCUMM ist der Name der Programmiermaschine Monkey Island, auf der mehrere andere LucasArts-Abenteuer dieser Zeit aufgebaut wurden), und fragt die Piratenführer, wie er ein vollwertiger Lausbub werden kann.

Drei Aufgaben gilt es zu erfüllen: Den Schwertmeister im Kampf zu besiegen, das Idol der vielen Hände aus dem Herrenhaus des Gouverneurs zu stehlen und den legendären verlorenen Schatz der Insel Mêlée zu finden. Guybrush erfährt auch, warum die Scumm Bar so überfüllt ist: Die Piraten zögern, die Segel zu setzen, aus Angst, dem gefürchteten Geisterpiraten LeChuck zu begegnen.

Monkey Island Ingame

Es scheint, dass sich LeChuck zu Lebzeiten in die Gouverneurin Elaine Marley verliebt hat, doch sie lehnte seine Avancen ab. Um sie zu beeindrucken, beschloss er, das Geheimnis um Monkey Island zu lüften. Bevor er dies allerdings machen konnte, sank sein Schiff und alle Männer starben in den Wassermassen der See. Eine Wendung des Schicksals brachte sie als Geister zurück, und LeChuck ist weiterhin entschlossen, Elaines Hand in der Ehe zu gewinnen (oder sie sich einfach zu nehmen). Obwohl die Piratenodysee an sich schon eine große Herausforderung ist, stellt sie eigentlich nur das erste von vier Kapiteln des Spiels dar. Guybrushs Abenteuer beginnt ernsthaft, als LeChuck Elaine entführt, in welche sich unser emsiger Held inzwischen ebenfalls verliebt hat, und sie nach Monkey Island entführt. Bevor die mit Überraschungen gespickte, epische Geschichte zu Ende geht, muss Guybrush sich einer schrecklichen, handfressenden Bestie stellen, einen Gefängnisausbruch durchführen, einen Voodoo-Zauber aushecken, einen Einsiedler treffen, der die vierte Wand durchbricht, von vegetarischen Kannibalen gefangen genommen werden und die Tiefen der Hölle selbst erkunden, die vielleicht oder vielleicht auch nicht die Hölle ist.

Einen Helden braucht die Welt

Zum Glück ist Guybrush die Art von Mann, mit dem man gerne in die Hölle und zurück geht. Er ist so naiv und zugleich ernsthaft, dass es unmöglich ist, ihm nicht die Daumen zu drücken. Trotz seines Wunsches, ein Pirat zu sein, ist es schwer zu glauben, dass er auch nur einer Fliege etwas zu Leide tun könnte. Er kann manchmal schlagfertig sein, aber genauso oft geht der Witz auf seine Kosten. Doch als Elaine von LeChuck entführt wird, ist er der einzige, der mutig genug (oder vielleicht dumm genug) ist, eine Mannschaft zusammenzutrommeln und sie zu verfolgen. Kein Wunder, dass sich Elaine auf den ersten Blick in ihn verliebt hat. Elaine ist dafür bekannt, dass sie eine der stärkeren weiblichen Charaktere im Spiel ist, aber eigentlich hat sie in Monkey Island eigentlich nicht viel zu tun, obwohl viele Leute darauf hinweisen, wie taff sie in ihrer Abwesenheit ist. Tatsächlich ist es erstaunlich, dass LeChuck sie sogar entführen konnte. Nicht, dass er kein furchteinflößender und fähiger Bösewicht wäre; er ist die Art von Mann, der es liebt, den Höllenwind auf seinem Gesicht zu spüren, und der sehnsüchtig davon spricht, die aufgeblähten Leichen seiner Feinde von Fischen zerfetzt zu sehen. Jeder in der Stadt hat solche Angst vor LeChuck, dass du dich wahrscheinlich fragen wirst, wie ein junger Kerl wie Guybrush es mit ihm aufnehmen kann. Guybrush mag zwar körperlich schwach sein, aber er ist sicher einfallsreich… mit ein wenig Hilfe.

An jeder Ecke was zu sehen

Ich habe noch nicht einmal die Voodoo-Lady und ihren Laden der gruseligen Wunder erwähnt, noch Meathook und seine noch gruseligere sprechende Tätowierung. Es gibt so viele großartige Charaktere und Momente in „The Secret of Monkey Island“, dass es den ganzen Tag dauern würde, über sie alle zu sprechen. Ich möchte sagen, dass einige meiner Lieblingscharaktere die Inseln selbst sind. Obwohl Monkey Island seinen Namen auf dem Zelt hat, und ja, es ist ein tropisches Paradies, gibt es für mich nichts Schöneres als die Insel Mêlée Island bei Nacht (und auf Mêlée Island ist es immer Nacht). Die Art und Weise, wie die Künstler die Architektur, den Dschungel und sogar die Glühwürmchen darstellen – das bringt mich dazu, mich an einen kleinen Ort mitten im Nirgendwo zu begeben, oder zumindest nach Disneyland zu fahren und ein paar Mal auf den Pirates of the Caribbean Schiffen herumzureiten.

Mit Witz und Charme, Piraten Joho!

Da es (fast, und nur zum Spaß) unmöglich ist, zu sterben, müssen du dir nie über das Experimentieren Gedanken machen, und noch besser, oft werden sich deine Experimente auszahlen. Dazu gehören auch Gespräche, denn du kannst getrost aus dem Bauch heraus entscheiden, ob du die Option des lustigen Dialogs wählst. Dabei brauchst du dir keine Sogen zu machen, etwas wichtiges zu verpassen. Tatsächlich ist die Beibehaltung eines Sinnes für Humor nicht nur optional, sondern ratsam: Mehrere Rätsel werden durch Wortspiele gelöst. Zu keinem Zeitpunkt nimmt sich das Spiel zu ernst, und die Komödie in „The Secret of Monkey Island“ hält sich bemerkenswert gut. Natürlich sind viele der Witze oder Anspielungen des Spiels längst zur Legende geworden: „Du kämpfst wie eine Kuh“, „Schau, ein dreiköpfiger Affe“, das Gummihähnchen mit einer Rolle in der Mitte und andere. Auch wenn man das Game bereits mehrfach gespielt hat, verlieren die witzigen Dialoge und Situationen nicht ihr Lachanfallmomente, was nicht zuletzt an der hochtalentierten Stimme liegt, die ein neues Licht auf die Dinge wirft. Ernsthaft, wenn Dominic Armatos Einstellung zum beleidigenden Schwertkampf dich nicht zum Lächeln bringt, dann bin ich mir nicht sicher, ob wir noch Freunde bleiben können.

Fazit

Pirat zu werden ist nicht schwer, Pirat zu sein um so mehr. Die Symbiose aus (für damalige Verhältnisse) neuartigem Gameplay, liebevoll umgesetzten Texturen, erinnerungswürdigen Charakteren und einer ordentlichen Portion Humor (eine noch größere Portion hätten meine Bauchmuskeln nicht überlebt) Punktet auf ganzer Linie und macht Lust die Insel immer und immer wieder zu besuchen. „The Secret of Monkey Island“ ist ein zeitloser Klassiker und ein Meilenstein des Adventuregenres.
Falls du also ein übelriechender, Grog-gurgelnder Pirat werden möchtest, dann auf nach Monkey Island.

Amiga 4000

Nachdem der Amiga 3000+ kurz vor der Marktreife eingeschläfert worden war, warf sich Commodore mit Elan auf die Entwicklung des Amiga 4000. Er wurde im Jahre 1992 der sehnsüchtig wartenden Amiga-Community vorgestellt und zeigte noch einmal allen, was Commodore in Sachen Farbenpracht auf den Monitor zauber konnte. Mit dem besonderen Amiga 4000 T wurde der „normale“ 4000er noch getoppt. Das Ende der legendären Computerschmiede aus West Chester  konnte dieses Leuchtturmmodell jedoch auch nicht mehr abwenden.

Voll in Farbe

Sowohl Menge wie Qualität der Farben war ja schon immer ein zentrales Thema bei Commodore gewesen, was mit dem Amiga 1000 bereits eindrücklich vorgeführt worden war. Der Amiga 4000 zeigte, dass in dieser Hinsicht noch viel mehr geht. Dafür sorgte der neue AGA-Chipsatz, der ja bereits im letzten Versuchsmodell des Amiga 3000 + erfolgreich und zur großen Zufriedenheit der Entwickler ausprobiert worden war. Dieser Chipsatz ermöglichte es,  256 Farben in allen Abstufungen aus einer Palette von 16,7 Millionen zu generieren. Komplettiert wurde diese neue Farbenqualität  durch eine Vielzahl neuer Auflösungen und Bildwiederholfrequenzen.

Selbstverständlich sind das winzigste Feinheiten, deren Unterschiede und Vielfalt das menschliche Auge im einzelnen Vergleich gar nicht wahrnehmen kann. Hinsichtlich Brillanz und Farbdynamik hat das aber schon seine Auswirkungen auf die Qualität des Gesamtbildes. Um ein solches Gesamtbild erreichen zu können musste aber die

Amiga 4000 Platine

256 Farben-Workbench in 1024 x 768 Pixeln auch rüber gebracht werden. Dazu waren zum einen entsprechende Monitore erforderlich. Aber auch die Schnelligkeit des technischen Systems musste entsprechende Steigerungen erfahren. In dieser Hinsicht wirkten sich natürlich die neuen AGA-Chips, die jetzt Alice und Lisa hießen während Denis geblieben war,  schon beschleunigend aus. Allerdings war diese Steigerung in Sachen Geschwindigkeit nur möglich, weil jetzt auch eine Chip-RAM Breite von 32 Bit für den Zugriff zur Verfügung stand. Der neue Chipsatz allein hätte nämlich kaum was gebracht, wenn es hier bei 16 Bit geblieben wäre. Eine höhere Taktung im Vergleich zu früheren Amiga-Modellen war eine weitere Zutat für verhältnismäßig hohe Geschwindigkeiten.

Mit neuem Betriebssystem

Als Betriebssystem bekam der 4000er zunächst höchst exklusiv die neue Version AmigaOS 3.0 verpasst. Damit konnte kein anderer Amiga-Rechner etwas anfangen. So richtig gut fanden die Entwickler und Manager von Commodore diese Idee im nach hinein wohl doch nicht, denn die Version 3.1 konnte dann wieder für alle Amigas verwendet werden. Das neue Betriebssystem machte sich übrigens ganz gut –  insbesondere in Sachen Stabilität. Die Häufigkeit von Systemabstürzen nahm damit spürbar ab. Des weiteren gab es neue Voreinsteller Programme, bessere Unterstützung von Grafigkarten sowie ein neues Early Startup Menü. Veränderungen zeigten sich des weiteren bei der  workbench.library, die sich nicht mehr im ROM befand, sondern auf der Festplatte gelandet war. Grund dafür war der knappe Platz im ROM, von dem sich schon die Treibercodes für SCSI-Controller und IDE großzügig bedienten.  Des weiteren hatte der 4000er  2MB Chip- und 4MB Fast-RAM.

Hin und Her in Sachen Prozessor

Hinsichtlich Prozessor zeigte sich mal wieder jene Unentschlossenheit, die neben der Innovationsfreude auch ein typisches Merkmal von Commodore gewesen war. So kam 1992 der Amiga 4000 neu und frisch mit einem MC68040 Prozessor auf die Welt, der eine Frequenz von 25 Mhz und intern von 50 Mhz. mit brachte. Doch bereits ein Jahr später erfolgte ein kleiner Schritt zurück zum bekannten MC68030 Prozessor mit 25 Mhz. Taktung. Zur Unterscheidung wurde dieses Modell Amiga 4000/030 genannt. Allgemein wurde das Modell als Sparversion betrachtet, um auch Interessenten mit schmalerem Geldbeutel die Kauf eines neuen Amiga zu ermöglichen.

Es gab aber noch eine Begründung und die hing mit dem Ort zusammen, an dem der Prozessor sich befand. Genau wie beim 3000er war das nämlich eine eigene Steckkarte, standardmäßig die A3640. Der Vorteil war, dass User damit die Chance hatten, den technischen Fortschritt in Sachen Prozessor zu nutzen, falls der sich einstellen sollte. Da hätte dann einfach nur die Steckkarte ausgetauscht werden müssen. Gut und schön – das aber führte dazu, dass der Prozessor nur relativ langsam auf den Hauptspeicher zugreifen konnte, der sich im Mainboard befand. Mit der A3630 und dem darauf befindlichen Prozessor MC68030 ergab sich dieses Problem aber nicht, weil diese Card im Unterschied zur A3640 über einen eigenen Speicher verfügte. Also jetzt alles gut und schön? Auch nicht, denn während der Zugriff auf den Speicher nun schneller funktionierte, weil der ja qusi gleich nebenan war, lief der Prozessor insgesamt langsamer.

Doch egal welche Begründung für die Rückkehr zum 030er Prozessor herhalten musste – für zahlreiche User war das Vor und Zurück in Sachen CPU wohl doch ganz schön affig. Zumindest hinsichtlich Geschwindigkeit beim Speicherzugriff gab es ja noch eine andere Lösung und zwar in Gestalt der beliebten Turbokarten. Immerhin verfügten die  ebenfalls über eigene Speicher.

Heißes Teil

Manche Rechner hätte man seinerzeit auch als Heizung benutzen können und je fortschrittlicher sie in Sachen Technik waren, um so mehr Hitze produzierten sie. Der Amiga 4000 machte in dieser Hinsicht nicht nur keine Ausnahme, sondern war anfangs gar ein besonders heißes Exemplar. Grund dafür war einer, der den Usern einerseits gefiel – nämlich ein verhältnismäßig kleines Gehäuse. Darin staute sich dann die von den zahlreichen zahlreichen technischen Komponenten produzierte Hitze. Selbstverständlich war ein Lüfter vorhanden.

Amiga 4000 Case

Doch bezüglich diesem gab es einen merkwürdigen Konstruktionsfehler. Der Lüfter blies nämlich die heiße Luft nicht von innen nach außen, sondern outete sich wie ein Staubsauger, der die Außenluft nach innen sog. Logisch dass so etwas höchst kontraproduktiv ist. Der Lüfter musste also anders herum eingebaut werden. Danach trieb er zwar einiges von der Hitze aus dem Gehäuse heraus. Doch es blieb genug übrig, um die Konstrukteure noch mal zu aktivieren. Die spendierten dem Amiga 4000 schließlich einen aktiven Kühler für die CPU. Außerdem wurden, wo es möglich war, die Kabel im Gehäuse verkürzt. Dadurch wurde eine bessere Zirkulation der Luft erreicht.

Nutzloses Bauteil

Nun sind ja Amiga-Modelle immer höchst innovativ gewesen, was ihnen zu Recht einen legendären Ruf einbrachte. Diese Innovationsfreude brachte bisweilen auch absurdes hervor. Ein solches Beispiel war der Amiga 4000 D. Dieser besaß nämlich einen Jumper, mit dessen Hilfe ein Umschalten zwischen 2 MB- und 8 MB RAM möglich gewesen wäre. Dummerweise gab es weit und breit keine 8 MB RAM. Natürlich hätten User eine 8 MB Speichercard einbauen können mit dem Ziel, diese als Chip-RAM zu verwenden.

Der Amiga 4000

 

Das wurde teilweise auch so gemacht und der Jumper konnte auf diese Chip-RAM auch springen. Verwendet wurden von diesen 8 MB merkwürdigerweise doch nur 2 MB. Der vorhandene Chipsatz konnte nämlich schlicht und ergreifend mit 8 MB gar nichts anfangen. Nach dem Motto „da staunt der Spezialist und der Laie wundert sich“ wurde in der Amiga Community heiß und heftig die Frage diskutiert, warum ein im Grunde nutzloser Jumper eingebaut worden war. Antwort: Ursprünglich war der Jumper nicht allein vorgesehen gewesen, sondern gemeinsam mit einem neuen AAA-Chipsatz. Der hätte sich über 8 MB Chip-RAM gefreut und außerdem weit mehr Grafikmöglichkeiten geboten. Allerdings wurde dieser Chipsatz solange Commodore am Leben war niemals fertig. Der Jumper aber schon – und so bekam er seinen vorgesehenen Platz im Gehäuse des 4000 D.

Amiga 4000 T

Der 4000 T war der Beste aber auch der Letzte in der legendären Amiga-Reihe. Das Licht der Welt erblickte er im Jahre 1994, als der Abgesang auf Commodore schon zu hören war. Bis zum endgültigen Aus des Herstellers konnten lediglich knapp 200 Exemplare gefertigt und verkauft werden. Kurz nach der Pleite von Commodore schien die Flamme des Amiga noch mal aufleuchten zu wollen – geschürt von dem deutschen Computerhändler ESCOM.

Dafür wurde extra die Tochter Amiga Technologies gegründet, die den 4000 T auch wieder produzierte und dafür auch ehemalige Mitarbeiter von Commodore einstellte. Doch die Kassen und Konten von ESCOM waren nicht gut genug gefüllt, um notwendige Weiterentwicklungen voran treiben zu können. So landete schon bald nach Commodore auch ESCOM im Sumpf der Pleite und so war das Aufflackern der Hoffnung für den Amiga 4000 T nur von kurzer Dauer.

Doch schauen wir uns den Amiga 4000 T mal etwas genauer an. Von außen betrachtet entsteht der Eindruck, dass man es hier mit einem ganz normalen 4000er zu tun hat, der lediglich in einem Tower gelandet ist. Das T im Modellnamen untermauert diesen Eindruck auch noch. Doch der Blick in den Tower hinein offenbart, dass wir es hier offenbar mit einem Computer zu tun haben, der sich technisch mit etlichen Details vom normalen 4000er unterscheidet. Er hat natürlich alles auf Lager, was durch den 4000er Standard geworden war, wozu natürlich auch der seinerzeit noch recht neue AGA-Chipsatz gehört. Die für Expansion erforderlichen Slots sind jedoch nicht mir auf dem Daughterboard zu finden. Stattdessen haben sie ihren Platz auf der Hauptplatine gefunden. Fast alle externen Anschlüsse haben hier eigene Karten, deren Verbindung mit dem Mainboard per Kabel hergestellt wird. Nur beim Tastaturanschluss wurde diese Änderung nicht vorgenommen. Das Netzteil ist auch ein anderes als in den üblichen 4000ern und ähnelt mehr dem eines PC. Zumindest PC kompatibel sind auch sämtliche Stromanschlüsse auf dem Mainboard, auf dem übrigens auch das Chip RAM aufgelötet ist. Lautsprecher sind im Amiga 4000 T  übrigens auch eingebaut.

Zum charakterisieren des Amiga 4000 T bietet sich eindeutig und zwangsläufig der Begriff Multimedia-Computer an. Damit setzte er 1994 natürlich jene Tradition fort, die nur neun Jahre zuvor mit dem ersten Amiga 1000 für großes Aufsehen sorgte. Gleichzeitig beendete er sie leider auch. Dabei konnten User mit ihm nicht nur Text, Sprache, Musik, Grafik und Video produzieren oder bearbeiten – das konnte ander inzwischen auch. Aber seine Fähigkeit, die verschiedenen medialen Bereiche zu umfassenden und vielschichtigen Präsentationen verknüpfen zu können, war noch mal etwas ganz Neues. Damit beendete Commodore, diese höchst innovative Computerschmiede, ihre Existenz groteskerweise mit einem absoluten Spitzencomputer. Tolle Produkte schützen offenbar vor der Pleite nicht.

Und Heute?

Nun, Commodore gibt es nicht mehr und auch Amiga scheint Geschichte zu sein, allerdings technisch eine glanzvolle. Daher ist diese Geschichte tatsächlich auch noch nicht ganz und gar zu ende. Das trifft u. a. auch auf das Modell 4000 zu, an dem eingeschworene Fans noch immer ihre Freude haben.  Das muss nicht einmal rein nostalgisch zu verstehen sein. Vielmehr sind innerhalb der Amiga Community Leute im wahrsten Sinne des Wortes „am Werk“, um Teile für dieses Modell zu produzieren. Aber keineswegs als reines Remake, sondern in Form neuartiger Teile.

Gut, das ist kein Wunder, denn diese Community ist traditionell bastelfreudig. Da wurde schon von Beginn an versucht, mit allerlei Tricks noch mehr aus den Amiga-Modellen heraus zu kitzeln, was häufig auch gelang. Daher verwundert es keineswegs, dass einer dieser kompromisslosen Freaks für den 4000er ein neues Mainboard ausgebrütet hat. Gemeint ist Paul Rezendes, der das Projekt auf der Basis von Crowdfunding realisierte. Um dem originalen Mainboard mit vier Lagen auf die Schliche zu kommen, nahm er es zunächst auseinander. Dabei kam er zu dem Schluss, dass manche der Leiterbahnen nicht besonders sinnvoll platziert waren. Seine Lösung dafür war ein Mainboard mit sechs Lagen. Mal schauen, was noch alles kommen wird.

Amiga CD32

Im Jahre 1993 wollte Commodore mit dem Amiga CD32 den Weg, der mit dem CDTV eingeschlagen worden war, erneut betreten. Allerdings wurde mit diesem Gerät kein so unklarer Mix aus Heimrechner, Videospielgerät und HiFi-Player präsentiert. Stattdessen kam das CD32 als echte Spielkonsole daher.

Das Teil weckte auch großes Interesse in den Fach- und Userkreisen und hätte daher am Markt durchaus erfolgreich sein können. Leider konnte Commodore aufgrund der inzwischen gravierenden Finanzprobleme nicht mehr genug dieser Geräte produzieren um die sich rasant entwickelnde Nachfrage zu befriedigen. Erschwerend kam noch hinzu, dass die Konsole auf dem US-Markt wegen eines Lizenzstreites nicht verkauft werden durfte.

Amiga cd32

Problemfeld 3D-Grafik

Die Bezeichnung CD32 deutet darauf hin, dass es sich hierbei um ein Gerät auf 32-Bit-Baisis handelte. Für eine Konsole dieser Art war das damals durchaus was Neues. Andere 32-Bit Konsolen kamen erst lange danach auf den Markt. Hinsichtlich Hardware diente dem CD32 der  nicht mehr ganz taufrische Amiga 1200  als Basis – allerdings abgespeckt sowie modifiziert für die Ansprüche einer Spielkonsole.

So war im CD32 der aus dem Amiga 1200 bekannte Systemcontroller Gayle nicht mehr zu finden. Stattdessen hatte die Konsole mit dem neu entwickelten Baustein Akiko einen eigenen Custom-Chip. Unter dessen zahlreichen Aufgaben waren zwei besonders wichtig. So sollte er zum einen für die Vereinfachung von PC-Konvertierungen sorgen und zum anderen 3D-Grafik einigermaßen schnell möglich machen.

3D-Grafik war (und ist) allgemein recht aufwendig. Auf Amiga-Geräten einschließlich dem CD32 aber war deren Entwicklung und Darstellung eine besondere Herausforderung für die User. Das lag an der hier üblichen Modifizierung der Bildspeicher bzw. Framebuffer. Die arbeiteten nämlich im Bitplane Modus. In diesem musste jedes Pixel eines Bildes einzeln platziert werden, um 3D-Grafiken  darzustellen.

Die verschiedenen Pixel mit je einem Bit befanden sich jedoch auf verschiedenen Planes – daher der Name Bitplane-Modus. Der Zugriff auf die vielen notwendigen Pixel dauerte daher verhältnismäßig lange. Das Arbeiten im konkurrierenden Chunky-Modus, der sich übrigens schließlich allgemein durchsetzte, ging weit einfacher und  schneller, denn hier standen die Pixel mit ihrem jeweiligen Schwanz aus verschiedenen Bits direkter zur Verfügung. Man musste also nicht auf verschiedenen Ebenen mühsam nach ihnen suchen.

Nun hatte sich ja gezeigt, dass die Gamer Community unbedingt 3D-Grafik haben wollte. So mussten sich die Entwickler von Commodore zumindest beim CD32 was einfallen lassen, damit der Aufbau der Grafiken sich nicht in Slow Motion vollzog. Was dann nach dem entsprechenden Denkprozess herauskam, war die sogenannte Chunky-to-Planar-Konvertierung. Trickreich wurde zunächst die 3D-Grafik mit Hilfe eines Chunky-Framebuffers berechnet und anschließend in einen Bitplane-Framebuffer verwandelt. Hierin lag eine der wichtigsten Aufgaben des Akiko-Chips.

Nicht so richtig zum Zuge gekommen

Allerdings kam der Akiko-Chip in dieser Hinsicht gar nicht so richtig zum Zuge, denn es gab kaum 3D-Spiele und die Hersteller hatten es mit der Entwicklung neuer Exemplare alles andere als eilig. Wahrscheinlich scheuten sie das wirtschaftliche Risiko und daher mussten sich die spielfreudigen User mit alten Hüten begnügen, die lediglich ein wenig aufgepeppt worden waren. Das hatte zur Folge, dass das Interesse an der an sich guten neuen Konsole nach der Starteuphorie mit heftig sprudelnden Verkaufszahlen allmählich wieder abflaute.

Amiga CD32 mit Spielen

Im übrigen war der Prozessor 68EC020 mit seiner Taktung von nur gut 14 Mhz nicht schnell genug für die technisch anspruchsvollen 3D-Spiele. Allerdings war eine Aufrüstung per Turbokarte möglich. Da auch die für das CD32 vorgesehenen PC-Konvertierungen nicht zur Verfügungen standen, kam der neue Custom Chip auch in dieser Hinsicht nie zum Zuge. Am Ende konnte er niemals zeigen, was wirklich in ihm steckte. Übrigens war Commodore mit der Implementierung des neuen Akiko-Chips abgekommen von der bekannten Drei-Chip-Struktur.

Amiga CD32 Board

Diese war nun zu einer Vier-Chip-Struktur mutiert, denn neben dem Neuen namens Akiko erfüllten nämlich Alice, Lisa und Paula  auch im CD32 weiterhin ihre unverzichtbaren Aufgaben. Dabei spielte Paula in Sachen Custom-Chip die Rolle des Urgesteins, denn sie war die Einzige, die aus den Zeiten des Amiga 1000 übrig geblieben war und das auch noch ohne jede Veränderung.

CD statt Diskette – aber nicht ganz

Im Hinblick auf den sich abzeichnenden Vormarsch der CD in Sachen Software bekam das das CD32 natürlich auch ein entsprechendes Laufwerk verpasst, das in zwei Geschwindigkeiten laufen konnte. Des weiteren war es in der Lage, die Formate ISO9660, CD+G  sowie Audio CD zu verdauen. Um letztere abspielen zu können, war beim CD32 auch noch ein kompletter CD-Spieler mit an Bord. Auch das Verwenden der alten CDs aus den Tagen des CDTV war ohne Einschränkungen möglich und das Booten von CDs funktionierte wie geschmiert und schneller als beim 1200er von der Diskette.

Nun erwarten User von einer Spielkonsole, dass sie in der Lage ist, die Spielstände zu speichern. Diesen Erwartungen kam das CD32 in Form von 1 KByte Flash-ROM entgegen. Über das Menü konnten die Spielstände auch wieder gelöscht werden. Hier lag jedoch eine der Schwächen des CD32, denn 1 Kbyte war auch in jenen Tagen fast gar nichts, zumal viele Gamer Spielstände gern für längere Zeit wenn nicht gar für immer speichern. Dummerweise war eine Erweiterung hier nicht möglich. Also fing die Trickserei an und zwar mit Hilfe eines externen Diskettenlaufwerks. Des weiteren war ein Programm erforderlich, um ein Assign auf der Diskette zu platzieren. Damit ausgestattet wurden dann die Spielstände nicht mehr auf dem Minispeicher, sondern auf der Diskette notiert.

Ganz ohne Erweiterungen geht es nicht

Nun waren Amiga-Geräte ohne Erweiterungsmöglichkeiten undenkbar – so etwas gehörte quasi zu ihrem Wesen seit den Tagen des 1000ers. Auch das CD32 sollte in dieser Hinsicht keine Ausnahme darstellen, obwohl sie bei diesem Modell einen eher sparsamen Eindruck machten. So wurde Usern also die Möglichkeit eingeräumt, die Konsole über eine Schnittstelle auf der Rückseite in einen umfassenden Amiga-Computer zu verwandeln. Alternativ konnte der Anschluss auch zur Erweiterung in Richtung Video-Player verwendet werden. Damit konnten die damals gebräuchlichen Video-CDs – das sind die Vorläufer der heutigen DVDs – abgespielt werden. D. h., mit Hilfe des CD32 konnten User sich bereits ganz Spielfilme plus Sound in Hi Fi Qualität genehmigen. Leider war es aber nicht möglich, die vom Amiga 1200 bekannten Erweiterungen zu verwenden, obwohl dieser Computer technisch die Basis des CD32 bildete.

Erweiterungen von anderen Herstellern

Interessanterweise wurden auch von anderen Herstellern von Beginn an bis in die heutige Zeit Erweiterungen für das CD32 entwickelt. Da gibt es z. B. eine Erweiterung von Elsat.

Im Gegensatz zu anderen Erweiterungen wird diese unter dem CD32 platziert. Mit ihr konnten der Konsole eine Festplatte, ein Floppylaufwerk sowie ein weiterer Floppyanschluss spendiert werden. Des weiteren gab es eine beliebte Erweiterung, die sich „Eureka Communicator“ nannte. Diese Hardware wurde an den Tastaturport angeschlossen und die User bekamen damit zwei Midi Ein- und Ausgänge sowie einen seriellen Port.

Keine Erweiterung im eigentlichen Sinn, sondern eine andere Konfiguration des CD32 Gab es in Gestalt des sogenannten CD32 Towers – ausgebrütet von der Firma Eagle. Es handelte sich dabei um einen Minitower zur Unterbringung von Laufwerken, dem Netzteil und weiteren Peripherie-Details. Oben drauf kam dann die Konsole, die per Flachbandkabel mit dem Tower verbunden wurde. Ein interessanter Ansatz, der jedoch nie zu einem serienmäßig produzierten Gerät führte. Übrigens gehörte Eagle zu jenen Firmen, die nach der Pleite von Commodore auch recht gern die Amiga-Geräte weiter produziert hätten.

Wirtschaftlich kein Fiasko

Die Chancen für den Erfolg dieser Konsole wären übrigens recht gut gewesen. Zum einen war der Preis mit 700 DM nur halb so hoch wie der für das CDTV. Zum anderen wurde es anders als das Vorläufermodell nicht nur von den Home-Usern, sondern auch von den Fachmedien positiv begrüßt. Unglücklicherweise kam das CD32 in einer Zeit heraus, als für Commodore schon die Pleiteglocken zu läuten begannen. Das lag jedoch nicht an der Konsole, die im Unterschied zum CDTV alles andere als ein  Fiasko war. Ganz im Gegenteil, die Startmarge von 100.000 Exemplaren ging innerhalb von nur sechs Wochen über den Ladentisch. Die Nachfrage nach dem Gerät war übrigens weit größer und Commodore hätte diese liebend gern vom Start weg befriedigt. Doch für eine größere Marge fehlte bereits die finanzielle Basis.

Die aus den Startverkäufen in die Kassen fließenden Einnahmen wurden obendrein zunächst erst einmal vom Schuldendienst geschluckt und so dauerte es ewig lange, bis Geld vorhanden war um weitere CD32-Geräte herzustellen. Zu lange, um vielleicht mit diesem Gerät die Pleite noch  abzuwenden. Das wäre eventuell möglich gewesen, wenn Commodore die nächsten 100.000 Stück innerhalb eines Monats auf den Markt hätte werfen können um damit z. B. im Weihnachtsgeschäft des Jahres 1993 zu punkten. Das Interesse des Marktes war also vorhanden und daher ist es ungerechtfertigt, wenn aus heutiger Perspektive bezüglich des CD32 von einem Flop oder dem Scheitern der Konsole gesprochen wird.

Das CD32 in der heutigen Zeit

Amiga-Computer waren trotz mancher unklarer und kurioser Details allesamt Geräte mit einer jeweils besonderen Charakteristik. Das hat sie unsterblich gemacht und dafür gesorgt, dass sie auch heute noch von zahllosen Usern liebevoll gepflegt und mit  neuen Komponenten am Laufen gehalten werden. Das trifft selbstverständlich auch auf das CD32 zu, das wie alle anderen Amiga-Geräte über eine eigene Fan-Community verfügt. Diese befasst sich einerseits damit, alle nur möglichen Informationen über die Konsole zu sammeln und zu archivieren. Andererseits Andererseits werden aber Hardware-Teile oder Software getauscht.Auch die Herstellung von Ersatzteilen spielt eine wachsende Rolle, weil manche originalen Komponenten ja doch allmählich den Geist aufgeben. Eine gewisse Bastel- und Tuningleidenschaft gehört halt dazu, wenn man sein liebgewonnenes CD32 in alter Frische und mit neuem Elan laufen lassen will.